9 janvier 2010, 15:24

Sorti hier, Bayonetta est enfin disponible en Europe, un peu plus de 2 mois après la version japonaise. Avouons que l’attente ne fut pas très longue : le jeu était quasiment prêt pour une sortie occidentale lors de la sortie japonaise, qui incluait déjà les sous-titres français, anglais, etc.
Si la date de sortie officielle était bien programmée pour ce 8 janvier, le jeu était déjà trouvable la semaine dernière dans certains magasins, notamment au sein de grandes enseignes comme Micromania, Game ou Virgin.
Je n’ai de ce fait pu résister à me procurer samedi dernier la version Climax sur Xbox360, préalablement réservée. Inutile de de revenir sur le contenu de cette édition collector, constituée uniquement d’un CD audio de 6 pistes, et d’un artbook de quelques pages reprenant des illustrations disponible au sein du jeu. Parlons plutôt du jeu en lui même, et de son impact sur mon week end dernier.
Il faut bien avouer que je me suis bien délecté de cette production PlatinumGames, déjà responsable du sanguinaire Madworld sur Wii. La manette est restée pendant près de 10 heures dans mes mains, le temps de boucler une première fois le jeu en mode normal, et sans pouvoir y partir. Pourtant, d’habitude, je ne suis pas friand de ce genre de jeu. Par exemple, Devil May Cry 4, du même game designer (Hideki Kamiya), ne m’a guère enchanté : après deux chapitres, le jeu passa aux oubliettes. Avec Bayonetta, c’est le contraire : l’action est si intense, l’ambiance si plaisante que j’ai dévoré le titre. La belle sorcière, bien mystérieuse, se laisse facilement contrôler, et les coups sortent sans aucun problème. Les scènes de dialogues, assez nombreuses, sont pour la plupart teintées d’humour, qui permettent de sourire entre deux immenses boss que l’on achève dans un bain de sang. Et Bayonetta est trop cool à buter de l’ange avec une sucette dans la bouche.

Ce qui est fortement appréciable dans Bayonetta, c’est le nombre de clins d’œil que l’on peut y trouver, notamment aux productions de l’équipe de PlatinumGames / Clover, mais également à des titres cultes de SEGA, commanditaire du jeu. Ainsi retrouve-t’on Bayonetta, lors de l’attaque d’ennemis aériens, avec une tronçonneuse, à la MadWorld, titre déjà cité dans ce billet. Autre exemple quand elle se change en guépard, de la « végétation » pousse sous ses passage, référence à Ôkami. Les références à SEGA se retrouvent elles un peu partout : dans les musiques (thèmes d’Outrun passant à la radio), avec également des remix de thèmes culte (comme celui d’After Burner pour accompagner une pure séquence arcade… en moto). Et comment ne pas parler du début du chapitre XIV, avec une séquence arcade fortement inspirée de Space Harrier.

Ainsi dans l’ensemble, le titre de PlatinumGames vaut le coup : graphismes plaisant, ambiance de « ouf », musiques sublimes, et un gameplay aux petits oignons, cependant très technique car il faut esquiver au bon moment afin de déclencher le Witch Time (et ainsi massacrer les anges).
Ayant terminé une première fois le titre en mode normal mardi dernier, j’ai tout de suite recommencé dans le mode supérieur, où la difficulté en prend bien un coup. J’ai bien dû refaire une dizaine de fois un des combats de l’épilogue, tellement les ennemis frappent fort et plus intelligemment. De ce fait, je ne pense pas le refinir de sitôt le jeu dans ce mode, mais je relève le défi, d’autant que casser du monstre en kimono ou en tenue de gym, y a pas plus sexy !